A estratégia de conteúdo usando Gamificação

August 27, 2018

Gamificação ou conteúdo interativo através de jogos ou experiências que tenham o propósito de permitir que as pessoas interajam com produtos e ambientes é uma das táticas com mais eficiência atualmente utilizada pelo Marketing. Podemos identifica-las através de anúncios ou campanhas utilizando o Live Marketing. Onde a interação produto e público é o principal objetivo de gerar valor.

 

Mas se estamos falando de eficiência da gamificação, que números podemos considerar para um investimento em Marketing de conteúdo, que possamos 'visualizar' resultados? Será mesmo eficiente? Seguem números mundiais e nacionais, e entender melhor as forças dessa ação e como podemos pensar em criar conteúdos seguindo esses resultados.

 

 

 

Gênero
- 56% sexo masculino e 44% sexo feminino (no Brasil, as mulheres correspondem a 52% das jogadoras)

 

Faixa etária
- 30% possuem 18-35 anos e 44% + 36 anos

 

Relacionamento ou casamento
- 76% afirmam que MMORPG possuem efeitos positivos em casamentos e relacionamentos

 

Categorias
- 28% correspondem a jogos de ação e 21% a jogos de tiros

 

Família
- 94% dos pais prestam atenção no tipo de jogo que os filhos jogam
- 75% percebem uma oportunidade de socializar com os filhos

 

Mercados e Market-share (Mundial)
- Ásia detém 47%  (US$ 43,1 Bilhões e 1 bilhão de gamers)
- América do Norte detém 26% (US$ 23,8 Bilhões e 208 milhões de gamers)
- Europa detém 20% (US$ 18,4 Bilhões e 333 milhões de gamers)
- América do Sul detém 4% (US$ 4 Bilhões e 189 milhões de gamers)
- Uma média de quase 2 bilhões de gamers no mundo

 

Mercado (Nacional)
- 78,2% baixam jogos pelo celular
- 56% dos gamers investem dinheiro em games
- 87% do faturamento nacional vem do mercado de consoles
- 61 milhões de brasileiros são jogadores, equivalente à 30% da população
- 52,6% dos gamers são mulheres
- De R$ 1.200 à R$ 10.000 é o faturamento em média de um profissional da área

- Criação de 4 mil empregos

 

Qualidade de Vida
- Melhora a qualidade visual e a Atenção (Universidade de Genebra, Dra. Daphne Bavelier)
- Aperfeiçoa a criatividade (Universidade de Michigan)
- Retarda o envelhecimento (Universidade de Iowa)

 

A gamificação se tornou um produto da interatividade, permitindo que além do entretenimento, as pessoas conseguissem aprender as informações conforme joga. O mesmo efeito ocorre quando o seu cliente experimenta um produto. Onde a percepção dele é ampliada e construída conforme seu aprendizado. A diversão inibe que os seus sentidos identifiquem outras vantagens antes invisíveis ou menos sentidas quando apenas eram descritas. Jogos anteriormente eram consideradas apenas uma indústria de diversão, hoje são utilizadas em diversas outros segmentos.

 

Fonte: Almanaque de Games\ Editora Panda Books.

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